Reelle trusler og muligheder fra den virtuelle verden
Skal metavers forsøgspersoner forvente bivirkninger?
Siden Facebook skiftede navn til Meta i oktober 2021, har det afsløret sin målsætning om at opbygge et “metavers”. Denne mulighed har, skriver Miguel Coma, (*) gjort ham både fortvivlet, fascineret, ligeglad, ophidset, irriteret og endda deprimeret. I artiklen forklarer Miguel Coma, hvad et metavers er samt, hvordan det kan påvirke sundhed, sociale strukturer, økonomi og økosystemer.
Original artiklen fra den 22. november 2022 finder du her.
Billede: Micheal Ogungbe / unsplash.
Hvad er et metavers?
Et metavers (1) er et ihærdigt, tredimensionelt (3D) virtuelt sted, hvor besøgende kan interagere. Ved brug af virtual reality-headset (VR), en 3D-skærm eller projektor, opfatter seerne afstande og dybde – ligesom de allerede kan opleve proto-metaverser på en “flad” tv-skærm.
Almindeligvis bruger metaverse besøgende en “avatar” til at definere, hvordan de ser ud, bevæger sig og taler. Brugere vises efter deres præferencer – ikke nødvendigvis virkeligheden.
I virkeligheden sanser din krop verden og interagerer med den. I et metavers har du brug for et virtual reality (VR) headset, et VR-løbebånd, håndstyrede controllere eller bevægelsestrackers for at nå en “fordybende” illusion. Minecraft, en tidlig version af metaverse, kræver kun et tastatur og en skærm for at styre din avatar, chatte med andre og opbygge din egen verden. I fremtiden vil vi sandsynligvis “føle” genstande gennem “haptiske” handsker eller endda heldragter. Holografiske projektioner, VR-briller eller endda kontaktlinser vil sandsynligvis fjerne de besværlige headset.
Nogle metaverser accepterer digitale valutaer til køb og salg af virtuelle (eller rigtige) varer. I det virkelige liv beviser et retligt dokument, at du ejer et hus eller en bil. I metaverset beviser et ikke-fungibelt token (NFT), der er gemt i et digitalt pengeskab kaldet en “blockchain”, ejerskab af objekter.
Nogle metaverser blander virkelige og virtuelle verdener. I augmented reality (AR) ser du den virkelige verden med en virtuel overlejring af tekst, logoer, anvisninger, billeder, 3D-objekter, Pokemons eller din chefs ansigt, der ligner en gris. Med AR-briller kan du indrette dit hjem, gå rundt i dit kvarter i 1950’erne eller se Pompeji under udbruddet af Vesuv.
Det, der er fælles for alle metaverser, er deres “ihærdighed”: efter at du har lukket dit VR-headset eller computer ned, kan det virtuelle “dig” forblive … eller virtuelle træer kan vokse på din gade. Hvis du er uheldig, kan nogen røve dit hus og dræbe din avatar! (Du kan blive underrettet på din rigtige mobiltelefon og inviteret til at betale for at starte et nyt “liv.”)
For at få adgang til metaverset skal du bruge den samme infrastruktur, som bruges til at surfe på nettet, poste videoer, sende e-mails eller betale regninger online. Metaverset vil ikke erstatte internettet.
Når intet er til salg, har metaverset ikke brug for blockchain. Nogle metaverser accepterer muligvis bankkort. I så fald er der ingen grund til at tage din virtuelle tegnebog med NFT’er eller kryptovalutaer ud.
Oprindelse og den nuværende tilstand
Udtrykket “metaverse” blev først opfundet af Neil T. Stephenson i hans sci-fi-roman ‘Snow Crash’ fra 1992. Denne visionære bog beskriver et metavers, hvor folk kan flygte fra en virkelig, korrupt verden.
Lige siden er et par grundlæggende metaverser dukket op. Du, dine venner eller børn har måske besøgt en af dem: Second Life, Roblox, Minecraft, VRChat, Fortnite. I Metas Horizon Worlds kan du deltage i virtuelle begivenheder og chatte med avatarer.
Metaverses åbner nye muligheder for store koncerner og små virksomheder. Der forventes meget spekulation omkring metaverse “ejendomme”, især hvis dine naboer er berømte (i det virkelige liv). Rapperen Snoop Doggs virtuelle nabo betalte 450.000 rigtige dollars for en metaverse-ejendom. Er denne virtuelle ejer sindssyg eller visionær?
Big tech og store penge
Meta har allerede investeret og tabt over 9 milliarder USD i sit egen metaverse. Kan du forestille dig de nyttige gerninger, som et så latterligt beløb rent faktisk kunne gøre? Hvorfor bruger big tech denne slags penge?
Hvad kan muligvis gå galt?
Fordi metaverset skal fange data om din position, hastighed, udtryk, puls og hjernebølger, er brugernes databeskyttelse i høj risiko. Metaverser vil kun øge mængden og følsomheden af data, der fodrer overvågningskapitalismen.
I virkeligheden vil metaverses ‘VR / AR personlige enheder og datacentre kræve vanvittige mængder hardware og elektricitet til at bygge og betjene… mens netværk trafik enorme data (og data guzzles energi). Opbygning af moderne elektroniske enheder kræver næsten 50 stadig mere knappe og kostbare metaller. De kan ikke udvindes uden indvirkning på økosystemer og oprindelige samfund.
Afhængighed af skærme og videospil er allerede et folkesundhedsproblem, og det er stigende (2). Yngre og yngre børn viser symptomer, herunder nedsat evne til at lære, koncentrere sig og forholde sig til miljøet. I 2020 brugte teenagere mere tid foran skærme end lærere. Uden tvivl vil et fordybende metavers føre til endnu mere skærmtid.
Da adgang til metaverset kræver et dyrt VR-headset og en kraftfuld computer, vil dets risici være begrænset til de velhavende? Vil lærere give elever, der ikke ønsker at risikere et synshandicap, muligheden for at afvise VR-oplevelser?
På vej mod et nyt monopol?
Kun få store tech-aktører har den økonomiske kapacitet til at opbygge et metavers. Mens Meta mistede milliarder (og fyrede tusindvis af medarbejdere), ser det ikke ud til at bremse sit mål om at opbygge et fordybende metavers. I sidste ende kan brugerne lide under manglende konkurrence og meget mere.
Investeringsrisikoen er enorm for enkeltpersoner og virksomheder, der for eksempel betaler titusinder dollars for metaverse “jord”. (3) Mens fysisk jord ikke kan forsvinde, er virtuel ejendom bare data. Det kan forsvinde på et øjeblik, måske på grund af en teknisk fejl, et hackerangreb eller en metaverse-platform, der går konkurs.
I metaverset findes der ikke regulering. Mens en abe spiller et simpelt videospil, kan et hjerneimplantat forudsige sit næste træk takket være Elon Musks Neuralink-teknologi. Skal vi tillade implantater inde i børns hjerner for at gøre dem hurtigere spillere? Tolererer vi en teknologi, der kræver sjældne, ikke-vedvarende ressourcer fra jordskorpen, når så mange mennesker mangler mad, rent vand og husly?
Hvor nyttigt kan det være?
En radioannonce hævder, at kirurger kan anvende deres færdigheder i metaverset. Mobilindustrien hævder, at 5G vil hjælpe kirurger med at operere eksternt. Det er begge falske påstande. VR og AR kunne faktisk hjælpe med at uddanne kirurger og mange andre fagfolk. Men faktisk har kirurger bare brug for en VR-enhed, træningssoftware og en forbindelse, ikke en hel metaverse. I mellemtiden kan du forvente flere falske påstande fra virksomheder, der driver teknosfæren.
Nogle forskere spekulerer i, at metaverset kan styrke offentlighedens bevidsthed og handling om miljøspørgsmål, eller at det kan simulere komplekse klimaændringsscenarier. Her kan jeg kun være uenig: klimamodeller eller VR-applikationer behøver ikke en metaverse.
Har metaverset brug for 5G eller 6G?
I februar 2022 opsummerede Interdigitals hvidbog 6G’s vision og forbandt den med metaverset: “6G lover at sløre grænserne mellem det virtuelle og virkelige rum. Realiseringen af metaverset vil afhænge af en udbredt implementering af sammenkoblede sensoriske netværk, herunder kameraer, fotodioder, inertialsensorer, time-of-flight-sensorer, omgivende sensorer og biometriske sensorer.”
Hvorfor skulle nogen, der bærer et VR / AR-headset eller andre sensorer indendørs, have brug for et 4G / 5G / 6G-mobilnetværk? Hvorfor ikke bruge kablet teknologi? Fiberoptik er hurtigere, mere pålidelig og mere sikker. Hvis bevægelsesfrihed virkelig er påkrævet, kan Wi-Fi eller Wi-Gig bruges indendørs og udendørs i stedet for mobil 4G, 5G eller 6G. Det er grundlæggende en energibesparende og sundhedsbesparende realitet.
Ligheder med 5G
Metaverse og 5/6G kræver begge en konstruktion af massive infrastrukturer, der vil forbruge enorme mængder energi – og alligevel har de meget begrænset nytteværdi for enkeltpersoner. Mangel på mikrochips er lige begyndt. Det er tid til at prioritere, hvor ikke-vedvarende ressourcer skal gå hen.
I stedet for et metavers har vi brug for digitale tjenester af høj værdi, der kræver få udvindinger, lidt energi, minimale data, eksisterende infrastruktur og eksisterende mobiltelefoner og computere.
Konklusion
Mens vores samfund når nye højder af manglende bæredygtighed, skubber nogle virksomheder kunstige behov fremad uden hensyntagen til vores civilisations overlevelse. 5G-lobbyister har overbevist Europa-Kommissionen om at gøre 5G obligatorisk i alle medlemslande. Europa-Kommissionen støtter skamløst industriens interesser uden hensyntagen til økosystemer eller folkesundhed. Hvor længe vil folk tolerere at leve i et ureguleret teknokrati?
Udfoldelsen af Covid og 5G (3) skandaler (sammen med tobak, asbest, dieselgate og phonegate) viser, at vi har brug for uafhængig regulering, ikke lobbyisters indflydelse. Teknologi skal gavne alle mennesker, ikke få aktionærer, for at skabe et bæredygtigt samfund.
Noter:
*) Miguel Coma er elektronik- og telekommunikationsingeniør (MSc) fra Bruxelles’ Industrial Engineering Institute (ISIB). Efter over to årtiers professionel aktivitet i forskellige brancher begyndte han at skrive, tale og rådgive om vores digitale miljøaftryk. Han tror på menneskers potentiale til at bruge teknologi klogt og skabe bæredygtige fremskridt.
Se mere her: https://www.meer.com/en/authors/943-miguel-coma
1) Metas egen beskrivelse er meget længere, mere specifik for deres vision og kommercielle interesser: Metaverset er et sæt digitale rum, herunder integrerede 3D-oplevelser, der alle er sammenkoblet, så du nemt kan bevæge dig mellem dem. Det vil lade dig gøre ting, du ikke kunne gøre i den fysiske verden med mennesker, som du ikke fysisk kan være sammen med. Det vil føles som en hybrid af nutidens online sociale oplevelser, nogle gange udvidet i tre dimensioner eller projiceret ind i den fysiske verden – og sømløst syet sammen, så du nemt kan hoppe fra en den ene ting til en anden.
2) To videoressourcer (på fransk) Génération écran, génération malade (Arte TV), september 2020, L’addiction aux écrans : héroïne numérique, Envoyé Spécial, (France 2 TV), januar 2018.
3) Næsten 2 milliarder dollars (1,75 milliarder kroner) er blevet brugt på virtuel jord i de sidste 12 måneder, mens mennesker og virksomheder kæmper for at få fodfæste i metaverset, viser forskning. Det skriver BBC den 4. nov. 2022:
https://www.bbc.com/news/technology-63488059
4) 5G er unødvendigt for enkeltpersoner ifølge brancheeksperter: a) William Webb, 5G-myten, 3. udgave, 2019 b) Det franske senat, oversat høring af en mobiloperatørs administrerende direktør Olivier Roussat: “(…) for kunderne vil (5G bringe) udseendet af fem i stedet for fire, hvilket kunden pr. refleks vil bedømme mere effektiv. På den anden side vil det ikke ændre noget i forbrugerens daglige liv (…). Hastigheden vil faktisk ikke være rigtig mærkbar. (5G) er en operatørinteresse, som absolut ikke opfattes af den endelige forbruger.“
Pingback: Kunstig intelligens - AI - nejtil5g.dk